Esta máquina expendedora no permite el pago con dinero, pero sí con tus datos | Tecnología

Esta máquina expendedora no permite el pago con dinero, pero sí con tus datos | Tecnología


Data Pro Quo no es una máquina expendedora normal. Para empezar cuenta con un surtido de 55 productos diferentes (32 alimentos y bebidas y 13 referencias de papelería de diseño y 10 items de electrónica) distribuidos en tres categorías de “precio” (A, B y C). Lo novedoso reside en que el usuario elige el artículo que desea comprar, pero cuando se dirige al display de pago no hay ranura en la que insertar efectivo ni TPV para tarjeta. En su lugar encuentra una pantalla en la que debe responder a una serie de preguntas sencillas.

Esta ma´quina es obra de Shackleton, que  ha colaborado con el equipo de Innovación de Accenture Interactive, así como con el Taller Kenai para la construcción de las máquinas y Evoca Group, compañía del sector de máquinas vending. Concebida para entornos business to business, su objetivo es captar datos reales. La V1 ya está instalada y funcionando en el Digital Hub de Accenture en Madrid. Allí la ha probado MarketingNews. En menos de un minuto, hemos respondido a seis preguntas a cambio de un pack de bolígrafos de colores de una marca muy cool.

Además del email, la primera secuencia de respuestas incluye el rol profesional del usuario que, a partir de entonces, responde a preguntas diferentes según sea CEO, CMO, CIO, CTO, o CFO, entre otros…

“Está bien hablar de innovación y del valor de los datos, pero Data Pro Quo es, una vez más, comunicar con hechos”, ha señalado Pablo Alzugaray, CEO de Shackleton, en un comunicado.
 
“La experiencia es el nuevo campo de juego en el que se necesita diseño y creatividad, pero también estrategia de negocio, tecnología y datos. El uso de estos últimos en la toma de decisiones es fundamental. Por ello, hay que ir hacia un modelo cada vez más inteligente, tanto de operaciones como de procesos”, ha comentado también Carmen López Muñoz, managing director de Accenture Interactive.
 

El reto técnico del proyecto ha tenido dos partes, como explican sus responsables en nota de prensa: 
 
“Por un lado, plantear toda la interfaz de comunicación con el usuario a través de la pantalla táctil, con el sistema de preguntas y respuestas y la valoración de las mismas. Se ha dotado a la máquina de un servidor interno que posibilita, no sólo almacenar la data obtenida, si no personalizar las preguntas, renovar el catálogo de productos y, en general, permitir una operativa flexible en cualquier contexto. Para este interfaz front se ha trabajado con estándares abiertos y una base de datos gestionada por un CMS para poder personalizar los contenidos sin necesidad de programación. Todo ello, con una capa de comunicación HTTP que envía las órdenes al elemento de control que se describe más adelante.
 
Y, por otro lado, el reto de hackear la máquina, es decir, tomar el control externo de la electrónica y la mecánica para hacerla trabajar bajo unas premisas para la que no ha sido fabricada. Esto se ha conseguido a través de procesos de ingeniería inversa, simulando la introducción de datos a través de un circuito hardware externo, el teclado matricial de la máquina recibe las instrucciones del precio logrado con las respuestas y el producto al que se quiere acceder, operando con la máquina de vending como si de una persona introduciendo datos en el teclado alfanumérico se tratase. Para ello, se ha aislado eléctricamente el circuito hacker de la placa base de la máquina a través de optoacopladores para evitar bucles de masa y errores en la comunicación entre los dos elementos”.
 



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